Regole adottate
Dal 27 ottobre il gioco è costruito sulle Carte Trama v2 di Daniele: 8 Mappe, 20 Equipaggiamenti, 40 Incantesimi, le 4 carte Classe e 28 carte Nemico. Le regole sono le stesse del regolamento stampato v5. Le voci segnate con ★ sono ritocchi di bilanciamento ancora da confermare.
Scelte confermate da Daniele il 27 ottobre
- Mazzo nuovo: le 72 carte Trama v2 sostituiscono le 108 vecchie. Restano le 4 classi della scatola base e le specie.
- Oracolo al posto del Chierico, con lo stesso potere: quando viene sconfitto torna in vita e continua lo scontro; il potere si ricarica in Locanda.
- Combattimento in due tiri. Tiro per colpire: D20 + ATT, colpisce con almeno 14 + AR del bersaglio, per gli eroi e per i nemici (la sera del 27/10 Daniele ha chiesto di colpire il 20% più difficile: +4 su 20, prima era 10 + AR). Un 20 naturale colpisce sempre e raddoppia il danno, un 1 naturale manca sempre. Tiro per il danno: gli eroi tirano D6 più i bonus di carte ed equipaggiamento; i nemici tirano in base al livello stampato sulla carta: D6 − 1 al LV1, D6 al LV2, D6 + 1 dal LV3.
- Niente D4: nella scatola ci sono solo D20 e D6. Dove le carte dicevano 1D4 si tira il D6 − 1, minimo 1.
- 4 slot di equipaggiamento: Elmo, Arma DX o Scudo, Arma SX, Armatura. Un'arma a due mani occupa DX e SX. Quando perdi uno scontro tiri il D6: 1 perdi tutto, 2 l'elmo, 3 l'arma DX o lo scudo, 4 l'arma SX, 5 l'armatura, 6 niente.
- Mappe: quando una Mappa sposta il tesoro, cambia Cripta ma gli Indizi restano. Il tesoro si sposta al massimo 2 volte per partita.
- Punti vita: si parte da 5 PV e i PV crescono solo salendo di livello: a ogni livello scegli +1 ad ATT, MOV o AR oppure +2 PV. Il Guerriero mantiene i suoi +2 PV (7 di partenza).
- Tre carte riscritte perché col sacchetto non funzionavano: Occhio dello Stregone (la prossima Trappola che peschi non ha effetto), Elmo sorgisogno (le Trappole che peschi non hanno effetto), Mappa Sussurrata (il prossimo scontro vinto su una casella esplorazione dà 1 Indizio in più).
Indizi, ritmo e bilanciamento v2 ★
Senza le vecchie carte Indizio, e con gli Indizi presi solo vincendo scontri, la partita durava 33, 44 e 54 minuti con 2, 3 e 4 giocatori. Con 10.000 partite simulate per formato e per modalità della mano, queste regole (con i nemici a livelli e i 5 PV di partenza) la portano a 22-23, 26-28 e 29-31 minuti, con le 4 classi tra 0,92 e 1,09 dell'atteso (scarti di ±0,04 sono nel margine statistico). Il draft aggiunge circa 2 minuti di preparazione.
- Indizi solo vincendo uno scontro su una casella esplorazione (Creatura o Mini-boss) o un Duello; nessuno parte con un Indizio; edifici e altre caselle non ne danno (Daniele, 27/10).
- Servono 2 Indizi per individuare il tesoro (scelta di Daniele del 27/10).
- Sacchetto: 19 Nemico I, 6 Nemico II, 5 Trappole; niente Mappe strappate e niente Sentieri tranquilli.
- Mano, due modalità a scelta dei giocatori (Daniele, 27/10). Pescata casuale: carta Classe + 5 carte a caso della tua classe + 5 comuni a caso (il Mago ha solo 4 carte sue e pesca 6 comuni). Scelta e draft: scegli 3 carte della tua classe, poi ognuno pesca 7 carte comuni, ne tiene una e passa le altre a sinistra finché ognuno ne ha 7. Le carte con due classi (per esempio Guerriero e Oracolo) sono stampate in due copie, una per mazzetto.
- Specie senza PV, perché i PV vengono solo dai livelli: Orco +2 ATT, Sanguar +2 MOV, Yumaniani +1 AR e +1 a scelta; i bonus a scelta valgono per ATT, MOV o AR.
- Con 5 PV e colpi più difficili la partita si allungava (fino a 34-35 minuti in 4): i nemici dei mazzetti I e II e i mini-boss hanno 2 PV in meno rispetto alle carte di partenza (minimo 1), i boss 5 in meno (Guardiano di MIMI 9, Mimic ancestrale 7, Re Goblin Grugno 9).
- Ladro +2 MOV (era +3) e niente vantaggio nel primo round; tiene la fuga. Mago 2 ritiri per turno (era 1). Oracolo torna in vita con 3 PV.
- Sanguar nella scatola base insieme alle altre specie (serve per le carte sui non morti).
Regole della scatola che restano
- Plancia stampata 10 × 10 con 2 Locande, 2 Fonti, 2 Fabbri e 4 Cripte. Sulle caselle «?» si pesca un segnalino dal sacchetto quando ci si ferma.
- I nemici sono carte Nemico a valori fissi, divisi in mazzetti per livello (vedi sotto).
- Movimento D6 + MOV; 6 punti di partenza sui bordi, tirati col D6 a inizio partita e a ogni respawn.
- Quando qualcuno individua il tesoro, ogni altro eroe ottiene 1 Indizio («la voce si sparge»). Il Presagio del Goblin non c'è più.
- Il boss custodisce il tesoro; le sue ferite restano.
- Quando si giocano le carte (Daniele, 27/10): massimo 2 per turno, a inizio turno (prima di muoversi), durante uno scontro o a fine turno; gli equipaggiamenti solo a inizio turno, uno per turno.
- Edifici una volta per eroe; nessuno può avere più di 3 Clessidre per colpa degli avversari.
- Nel PvP chi viene attaccato può rifiutare lo scontro cedendo 1 carta a caso. Chi vince prende 1 PE, Ispirazione, una carta dagli scarti e un Indizio dello sconfitto.
- Trappola: D6 − 1 PV (minimo 1) e tiro di perdita. Locanda: 1 PE e 2 PV.
Nemici a livelli, ognuno con un effetto (Daniele, 27/10) ★
- Mazzetto I, LV 1-2 (13 carte, segnalino Nemico I, danno D6 − 1 o D6): Folletto Ingannatore (Illusione); Ratto gigante (Morso infetto); Pipistrello vampiro (Succhiasangue); Coboldo (Codardo); Gnomo schiavista (Catene); Goblin predone (Saccheggio); Scheletro (Non morto, Si ricompone); Lupo grigio (Inseguitore); Ragno delle grotte (Ragnatela); Orchetto predone (Furia); Melma acida (Acido); Zombi (Non morto, Lento); Bandito della strada (Borseggio). Ricompensa: 1 Indizio e 1 PE.
- Mazzetto II, LV 3-4 (8 carte, segnalino Nemico II, danno D6 + 1): Gnoll cacciatore (Agguato); Orso delle caverne (Furia); Arpia (Picchiata); Spettro (Non morto, Gelo); Minotauro (Carica); Golem di fango (Coriaceo); Vampiro (Non morto, Succhiasangue); Basilisco (Pietrifica). Ricompensa: 1 Indizio, 1 PE e l'Ispirazione.
- Mini-boss, LV 4,5, regola facoltativa (casella in preparazione): Ogre delle paludi (Rompiscudo); Troll di fiume (Rigenera); Capitano goliath (Agguato); Strega del vischio (Vischio). Si mescolano nel mazzetto II. Ricompensa: 1 Indizio, sali di livello e Ispirazione.
- Boss, LV 5: a inizio partita se ne pesca uno tra Guardiano di MIMI (Colpo del custode); Mimic ancestrale (Fauci); Re Goblin Grugno (Furia). Le sue ferite restano tra uno scontro e l'altro.
- Corazza Runica dà +2 AR contro tutti i nemici di LV 3 o più (prima valeva solo contro i mini-boss, che ora sono facoltativi).
Espansioni
L'espansione del Caos (Le Crepe di MIMI) era costruita sul mazzo vecchio: va rifatta sulle Carte Trama v2 e per ora non è attivabile qui.